Cómo jugar Razz: reglas, manos bajas y simulador

Mano baja de Razz con cuatro cartas boca arriba y tres tapadas en fila.
Imagen ilustrativa creada con IA.

El Razz es el Seven-Card Stud al revés: se reparte igual, con siete cartas propias y sin cartas comunitarias, pero gana la mano más baja. Es la «R» del HORSE, uno de los juegos mixtos más conocidos.

Lo que lo hace distinto: el As es la carta más baja, las escaleras y los colores no cuentan y los pares sí cuentan en contra. La mejor mano posible es 5-4-3-2-A, la «rueda».

En esta guía tienes las reglas, cómo se comparan las manos bajas y, más abajo, un simulador para practicar. Si quieres ver todas las variantes, visita la página de modalidades de póker. Si vienes de cero, repasa antes las reglas del póker.

Qué es el Razz

Cada jugador recibe siete cartas a lo largo de cinco calles: tres cerradas, que solo ve él, y cuatro abiertas, que ve toda la mesa. Con ellas forma su mano de cinco cartas, pero aquí la mejor es la más baja.

La estructura de cartas es la del Stud:

  • Tercera calle: dos cartas cerradas y una abierta.
  • Cuarta, quinta y sexta calle: una carta abierta más en cada una.
  • Séptima calle (river): una carta cerrada.

Las reglas de la mano baja:

  • El As es la carta más baja (vale 1).
  • Las escaleras y los colores no cuentan: 5-4-3-2-A es solo una mano muy baja, aunque también sea una escalera.
  • Los pares sí cuentan en contra: cualquier mano sin par le gana a cualquier mano con par.
  • No hay calificador: a diferencia del Omaha High-Low, no hace falta un «8 o menos». Siempre gana alguien.

Como eliges cinco de tus siete cartas, un par no siempre te perjudica: si tienes cinco valores distintos, la carta repetida queda fuera.

Cómo se comparan las manos bajas

Las manos se comparan desde la carta más alta hacia abajo. Gana quien tiene la carta más alta más baja; si empatan, se compara la segunda, y así hasta que una sea más baja.

Ejemplo 1: 8-6-5-3-A contra 8-7-4-2-A. Las dos empiezan con 8. En la segunda carta, 6 contra 7: gana la primera, aunque la segunda tenga un 4 y un 2.

Ejemplo 2: 7-6-5-4-3 contra 7-6-5-4-A. Las cuatro primeras empatan. En la última, el As (que vale 1) es más bajo que el 3: gana la segunda.

Ejemplo 3: 10-9-8-7-6 contra 4-3-2-A-A. La primera es una mano mala, pero no tiene par. La segunda tiene par de Ases: gana la primera.

Ante y bring-in

Como en el Seven-Card Stud, todos ponen un ante antes del reparto. Después, la carta abierta de cada jugador decide quién pone el bring-in, una apuesta obligatoria menor que la apuesta pequeña.

La diferencia: en Razz, el bring-in lo pone la carta abierta más alta, y el As cuenta como la más baja. Si dos cartas empatan en valor, en muchas salas decide el palo: lo pone la de palo más alto, en orden alfabético inglés: picas (spades), corazones (hearts), diamantes y tréboles (clubs), de mayor a menor. Algunas salas lo deciden por el asiento: pregunta antes de jugar.

El jugador a la izquierda del bring-in puede pagar el bring-in o completar a la apuesta pequeña.

Quién habla primero

  • En la tercera calle: decide primero el jugador a la izquierda del bring-in, y quien puso el bring-in decide al final.
  • Desde la cuarta calle: habla primero la jugada más baja a la vista, con las mismas reglas: un par a la vista te manda atrás.
  • Si dos jugadas a la vista empatan: empieza la que tiene la carta más alta según el palo (regla PR-10-D del TDA). Por ejemplo, si dos jugadores muestran 7 y 3, habla primero el del 7 de picas, no el del 7 de corazones.

Las apuestas en límite fijo

El Razz se juega casi siempre en límite fijo (fixed limit):

  • Tercera y cuarta calle: apuesta pequeña.
  • Quinta, sexta y séptima calle: apuesta grande (el doble).

Hay un tope de subidas por ronda (normalmente tres). En el simulador, la pequeña es de 30 y la grande de 60.

Ranking de manos en Razz

De la mejor a la peor. La carta más alta es la que manda, y cualquier mano con par pierde contra cualquier mano sin par:

  1. 5-4-3-2-A (la rueda)

    La mejor mano posible: las cinco cartas más bajas, sin par. Que sea una escalera no importa.

  2. 6-4-3-2-A

    La segunda mejor. Cualquier mano de 6 alto le gana a cualquier mano de 7 alto.

  3. 7-5-4-3-2

    Una mano de 7 alto: la carta más alta es la que manda.

  4. 8-6-5-4-A

    Una mano de 8 alto: le gana a cualquier mano de 9 alto o más.

  5. 9-7-6-5-3

    Una mano de 9 alto: pierde contra cualquier mano de 8 alto o menos.

  6. 10-8-6-4-2

    Una mano de 10 alto: débil, pero le gana a cualquier mano con par.

  7. Par de Ases

    Un par pierde contra cualquier mano sin par. El par de Ases es el par más bajo.

  8. Par de Reyes

    El par más alto: peor que cualquier otro par.

  9. Doble par

    Peor que cualquier mano con un solo par.

  10. Trío

    Peor todavía. Full House y póker son aún peores.

Comprueba quién gana con el definidor de manos

Elige las siete cartas de quienes llegan al showdown: el definidor busca la mano más baja de cinco cartas de cada uno y te explica quién gana y por qué.

Definidor de manos · Razz

¿Quién gana el showdown?

Elige cuántos jugadores llegan al showdown y sus siete cartas. En Razz gana la mano más baja de cinco cartas: el As es la carta más baja, los pares cuentan en contra y las escaleras y los colores no cuentan. El definidor te dice quién gana y por qué.

Ejemplo: Jugador 1 (A♥ 2♣ 3♦ 7♠ K♥ 8♣ Q♦) y Jugador 2 (4♠ 5♥ 6♦ 6♣ 2♦ 9♠ K♣)

Gana el Jugador 1: 8-7-3-2-A

Por qué

En Razz gana la mano más baja y se compara desde la carta más alta: el Jugador 1 (8-7-3-2-A) gana al Jugador 2 (9-6-5-4-2). Desempata la carta más alta: un 8 contra un 9, y en Razz gana la más baja.

  1. 1.ºJugador 1Gana

    8-7-3-2-A

    Sus cartas

    Su jugada

    De sus siete cartas juega estas cinco; no usa Rey de corazones, Reina de diamantes.

  2. 2.ºJugador 2

    9-6-5-4-2

    Sus cartas

    Su jugada

    De sus siete cartas juega estas cinco; no usa 6 de tréboles, Rey de tréboles.

En «Su jugada» están las cinco cartas que juega cada uno de sus siete.

Practica con el simulador

Juegas tú contra Ana y Beto, con ante de 10, bring-in de 15, apuesta pequeña de 30 y grande de 60. Hay siete manos ordenadas de fácil a difícil:

  • Fáciles: el bring-in y quién habla, y cómo se comparan dos manos bajas.
  • Medias: quién habla primero cuando hay un empate o un par a la vista, la escalera y el color que no cuentan, y un par a la vista en tu propia mano.
  • Difíciles: las cartas muertas y la mesa que parece perfecta.

Simulador interactivo

Juega una mano de Razz

Tú juegas contra Ana y Beto, con ante de 10, bring-in de 15, apuesta pequeña de 30 y grande de 60. En Razz gana la mano más baja. Ellos siguen un guion fijo; tú decides cada apuesta y el simulador te explica qué pasa y por qué.

Así se juega la mano «El bring-in y quién habla», decidiendo siempre pagar o pasar. Aprende cómo empieza el Razz: el bring-in lo pone la carta abierta más alta, y desde la cuarta calle habla primero la jugada más baja a la vista.

  1. Tercera calle: ante, reparto y bring-in

    1. Todos ponen el ante de 10. El pozo empieza con 30. Dinámica básica del Razz
    2. Cada jugador recibe dos cartas cerradas y una abierta, empezando por el jugador a la izquierda del dealer. Dinámica básica del Razz
    3. La carta abierta más alta es el Rey de diamantes de Ana: pone el bring-in de 15. Dinámica básica del Razz
    4. En Razz el As es la carta más baja. Si dos cartas abiertas empatan en valor, en este simulador pone el bring-in la de palo más alto (algunas salas lo deciden por asiento), en orden alfabético inglés: picas (spades) > corazones (hearts) > diamantes > tréboles (clubs). Dinámica básica del Razz
    5. El siguiente puede pagar el bring-in (15) o «completar» a la apuesta pequeña (30). Dinámica básica del Razz
    6. Beto paga 15.

    Ana

    Fichas: 975En esta ronda: 15

    Beto

    Fichas: 975En esta ronda: 15

    Pozo 60

    Tú

    Fichas: 990

  2. Cuarta calle

    1. Pagas 15.
    2. Ana pone el bring-in porque su Rey es la carta abierta más alta. El As de Beto es la carta más baja de la mesa: en Razz es la mejor carta, no la peor. Pagas con 2 y 4 cerrados y el 6 abierto: tres cartas bajas distintas.
    3. Ana pasa.
    4. Cada jugador recibe una carta más, abierta. Dinámica básica del Razz
    5. Desde la cuarta calle, habla primero la jugada más baja a la vista: Beto, con 2-A. Dinámica básica del Razz
    6. Beto apuesta 30.

    Ana

    Fichas: 975

    Beto

    Fichas: 945En esta ronda: 30

    Pozo 105

    Tú

    Fichas: 975

  3. Quinta calle

    1. Pagas 30.
    2. Habla primero Beto: su 2 y su As son la jugada más baja a la vista. Con el 3 tienes cuatro cartas bajas distintas: 6, 4, 3 y 2. En la cuarta calle se sigue apostando la pequeña: 30.
    3. Ana paga 30.
    4. Cada jugador recibe una carta más, abierta. Dinámica básica del Razz
    5. Habla primero Beto, con 7-2-A a la vista.
    6. Beto apuesta 60.

    Ana

    Fichas: 945

    Beto

    Fichas: 885En esta ronda: 60

    Pozo 225

    Tú

    Fichas: 945

  4. Sexta calle

    1. Pagas 60.
    2. El 7 te da cinco cartas distintas: 7-6-4-3-2, una mano hecha. Desde la quinta calle se apuesta la grande: 60. Beto sigue hablando primero, con 7-2-A a la vista.
    3. Ana se retira.
    4. En Stud, al hacer muck debes voltear todas tus cartas abiertas y empujarlas boca abajo. Recoger las cartas abiertas mientras hay acción mata la mano. La regla habla del Stud; el Razz se reparte igual, así que se hace de la misma forma. Reglas TDA 2026, regla 68
    5. Cada jugador recibe una carta más, abierta. Dinámica básica del Razz
    6. Habla primero Beto, con 9-7-2-A a la vista.
    7. Beto apuesta 60.

    AnaRetirado

    Fichas: 945

    Beto

    Fichas: 825En esta ronda: 60

    Pozo 345

    Tú

    Fichas: 885

  5. Séptima calle (river)

    1. Pagas 60.
    2. El Rey no te perjudica: de tus siete cartas eliges las cinco más bajas, y sigues con 7-6-4-3-2.
    3. Cada jugador recibe su séptima y última carta, cerrada. Dinámica básica del Razz
    4. Habla primero Beto, con 9-7-2-A a la vista.
    5. Beto apuesta 60.

    AnaRetirado

    Fichas: 945

    Beto

    Fichas: 765En esta ronda: 60

    Pozo 465

    Tú

    Fichas: 825

  6. Showdown

    1. Pagas 60.
    2. Tu séptima carta, cerrada, es un 8: sigues con 7-6-4-3-2. Beto muestra 9, 7, 2 y As: con sus tres cartas cerradas puede tener una mano más baja que la tuya, o no.
    3. Muestra primero quien hizo la última apuesta o subida: Beto. Reglas TDA 2026, regla 18-A
    4. Cada jugador forma su mano más baja de 5 cartas con sus 7 cartas, y gana la más baja. El As es la carta más baja, los pares cuentan en contra y las escaleras y los colores no cuentan. Dinámica básica del Razz
    5. Beto: 8-7-3-2-A.
    6. Tú: 7-6-4-3-2.
    7. Ana puso el bring-in con su Rey, la carta abierta más alta, y se retiró en la quinta calle. Desde la cuarta habló primero Beto, con la jugada más baja a la vista. Tu 7-6-4-3-2 le gana al 8-7-3-2-A de Beto porque las manos bajas se comparan desde la carta más alta: tu 7 es más bajo que su 8.
    8. Ganas el pozo de 525.

    AnaRetirado

    Fichas: 945

    Beto

    Fichas: 765

    8-7-3-2-A

    Pozo 0

    TúGanas

    Fichas: 1290

    7-6-4-3-2

Con JavaScript activado puedes jugar las siete manos, ordenadas de fácil a difícil, tomando tus propias decisiones.

Reglas clave que debes conocer

Estas reglas son del reglamento TDA 2026. Las tienes completas en la app de Poker Room Poker Rules.

Quién muestra primero (regla 18-A)

En el showdown, muestra primero quien hizo la última apuesta o subida en la séptima calle. Si nadie apostó, muestra primero la jugada vista más baja. En el Stud sería la más alta.

Empate a la vista (regla PR-10-D)

Si dos o más jugadores muestran la misma jugada baja a la vista, empieza a apostar quien tiene la carta más alta según el palo.

Ficha impar (regla 21-B)

En Razz, si hay empate y el pozo no se puede dividir exactamente, la ficha impar va a la carta más alta por orden de palo en la mano ganadora de cinco cartas.

Muck correcto (regla 68)

La regla 68 habla del Stud. El Razz se reparte igual, así que se hace de la misma forma: para retirarte, voltea todas tus cartas abiertas y empújalas boca abajo. Si recoges las cartas abiertas mientras hay acción, tu mano se considera muerta.

Errores comunes

  • Olvidar que el As es la carta más baja. En Razz el As es tu mejor carta, y 5-4-3-2-A es la mejor mano posible.
  • Pensar que la escalera cuenta en contra. No cuenta: 6-5-4-3-2 es una mano de 6 alto, de las más bajas que existen.
  • Subestimar los pares. Si entre tus siete cartas solo hay cuatro valores distintos, tienes que jugar un par, y pierdes contra cualquier mano sin par.
  • Dar por perdida una mano con un par a la vista. Eliges cinco de siete cartas: si consigues cinco valores distintos, la carta repetida queda fuera.
  • No contar las cartas muertas. Si te falta un 5 y ya se ven tres en las cartas abiertas de tus rivales, solo queda uno que te pueda llegar.
  • Confundir quién pone el bring-in. Es la carta abierta más alta, no la más baja como en el Stud.

Pon a prueba lo que aprendiste

Reto

¿Quién gana esta mano?

Trece showdowns con las cartas boca arriba, de fácil a difícil. En Razz cada jugador elige sus cinco cartas más bajas entre sus siete, y gana la mano más baja: el As es la carta más baja, los pares cuentan en contra y las escaleras y los colores no cuentan. Decide quién gana o si el pozo se divide.

  1. FácilCaso 1 de 13: Un 8 contra un 9

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana deja fuera su Rey y su Reina y juega 8-6-4-3-2. Beto deja fuera su Jota y su 10 y juega 9-7-5-3-A. Las manos bajas se comparan desde la carta más alta: el 8 de Ana es más bajo que el 9 de Beto. Gana Ana.

    • Ana: 8-6-4-3-2 (gana).
    • Beto: 9-7-5-3-A.
  2. FácilCaso 2 de 13: Cartas altas contra un par

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Beto tiene cartas muy bajas, pero solo cuatro valores distintos (2, 3, 4 y 6), así que tiene que jugar un par: su mejor mano es par de Doses. Ana juega Q-J-9-7-5, una mano alta, pero sin par. Cualquier mano sin par le gana a cualquier par. Gana Ana.

    • Ana: Q-J-9-7-5 (gana).
    • Beto: Par de Doses.
  3. FácilCaso 3 de 13: La rueda

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana juega 5-4-3-2-A, la rueda, la mejor mano posible del Razz. Beto juega 6-4-3-2-A, la segunda mejor. Que la mano de Ana sea una escalera no cuenta en contra. Gana Ana.

    • Ana: 5-4-3-2-A (gana).
    • Beto: 6-4-3-2-A.
  4. FácilCaso 4 de 13: La escalera no cuenta

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana juega 6-5-4-3-2: son cinco cartas seguidas, pero en Razz la escalera no cuenta en contra. Beto juega 7-4-3-2-A. Se compara desde la carta más alta: el 6 de Ana es más bajo que el 7 de Beto. Si la escalera contara en contra, como un par, Ana perdería. Gana Ana.

    • Ana: 6-5-4-3-2 (gana).
    • Beto: 7-4-3-2-A.
  5. MediaCaso 5 de 13: Dos escaleras, una más baja

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Los dos juegan cinco cartas seguidas, que en Razz no cuentan como escalera: Ana 7-6-5-4-3 y Beto 8-7-6-5-4. Gana la más baja desde la carta más alta: el 7 de Ana contra el 8 de Beto. Gana Ana.

    • Ana: 7-6-5-4-3 (gana).
    • Beto: 8-7-6-5-4.
  6. MediaCaso 6 de 13: La misma carta más alta

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana juega 8-7-4-3-2 y Beto 8-6-5-3-A. Los dos tienen un 8 arriba, así que decide la segunda carta: el 6 de Beto es más bajo que el 7 de Ana. Lo que viene después (el 4-3-2 de Ana y el 5-3-A de Beto) ya no importa. Gana Beto.

    • Ana: 8-7-4-3-2.
    • Beto: 8-6-5-3-A (gana).
  7. MediaCaso 7 de 13: Hasta la última carta

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana juega 7-6-4-3-2 y Beto 7-6-4-3-A. Las cuatro primeras cartas son iguales; en la quinta, el As de Beto es más bajo que el 2 de Ana. Gana Beto.

    • Ana: 7-6-4-3-2.
    • Beto: 7-6-4-3-A (gana).
  8. MediaCaso 8 de 13: El color no cuenta

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana juega cinco corazones, 8-7-6-4-2; en Razz el color no cuenta en contra. Beto juega 8-7-6-5-4. Las tres primeras cartas empatan (8, 7 y 6) y en la cuarta el 4 de Ana es más bajo que el 5 de Beto. Gana Ana.

    • Ana: 8-7-6-4-2 (gana).
    • Beto: 8-7-6-5-4.
  9. DifícilCaso 9 de 13: Par contra par

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ninguno tiene cinco valores distintos, así que los dos juegan un par, el más bajo que pueden. Ana elige la pareja de Ochos con el Rey, el 9 y el 7: par de Ochos. Beto elige la pareja de Dieces con la Reina, la Jota y el 6: par de Dieces. Entre dos pares gana el par más bajo. Gana Ana.

    • Ana: Par de Ochos (gana).
    • Beto: Par de Dieces.
  10. DifícilCaso 10 de 13: El par se queda fuera

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana tiene dos Treses, pero con siete cartas le sobran dos: deja fuera uno de los Treses y el Rey, y juega 7-6-5-3-2, sin par. Beto hace lo mismo con uno de sus Cuatros y la Reina, y juega 8-6-4-2-A. Se compara desde la carta más alta: el 7 de Ana es más bajo que el 8 de Beto. Gana Ana.

    • Ana: 7-6-5-3-2 (gana).
    • Beto: 8-6-4-2-A.
  11. DifícilCaso 11 de 13: Elegir las cinco cartas

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana tiene dos Doses y dos Nueves; usa uno de cada uno y juega 9-7-5-4-2. Beto tiene As, 3, 6 y 8, pero su quinto valor distinto más bajo es el 10 (el segundo 3 no sirve): juega 10-8-6-3-A. Beto tiene un As, más bajo que cualquier carta de Ana, pero la mano se compara desde arriba: el 9 de Ana es más bajo que el 10 de Beto. Gana Ana.

    • Ana: 9-7-5-4-2 (gana).
    • Beto: 10-8-6-3-A.
  12. DifícilCaso 12 de 13: Tres manos de 6 y 7

    Ana

    Beto

    Carla

    Ver la solución

    Ana juega 6-5-4-2-A, Beto 6-4-3-2-A y Carla 7-5-4-3-2. Carla queda atrás por su 7. Entre Ana y Beto, los dos empiezan con 6, y en la segunda carta el 4 de Beto es más bajo que el 5 de Ana. Gana Beto.

    • Ana: 6-5-4-2-A.
    • Beto: 6-4-3-2-A (gana).
    • Carla: 7-5-4-3-2.
  13. DifícilCaso 13 de 13: La misma mano

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana y Beto juegan los dos 8-6-5-3-2: los mismos valores, solo cambian los palos, y los palos no desempatan en el showdown. El pozo se divide.

    • Ana: 8-6-5-3-2 (empata).
    • Beto: 8-6-5-3-2 (empata).

Preguntas frecuentes

No. En Razz cualquier mano cuenta, aunque tenga un par o un 10 alto. No necesitas un «8 o menos» para ganar: siempre gana la mano más baja de las que llegan al showdown.

Nada. En Razz las escaleras y los colores no cuentan. Si tienes 5-4-3-2-A, todo del mismo palo, tu mano sigue siendo 5-4-3-2-A, la mejor posible.

Porque en Razz las cartas altas son las malas. Quien muestra la peor carta abierta paga la apuesta obligatoria, igual que en el Stud la paga la carta más baja.

La mejor mano posible en Razz: 5-4-3-2-A, las cinco cartas más bajas sin repetir. En inglés se le llama «wheel» o «bicycle».

No. Tienes par de Cuatros, que pierde contra cualquier mano sin par, incluso contra 10-9-8-7-6. Por eso, en Razz, conseguir cinco valores distintos es lo primero.

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