Cómo jugar Five-Card Draw: reglas, descarte y simulador

Un jugador conserva tres cartas tapadas y desliza dos hacia el dealer.
Imagen ilustrativa creada con IA.

El Five-Card Draw es el póker de cinco cartas cerradas: nadie ve tus cartas hasta el showdown y no hay cartas comunitarias. Lo único que cambia durante la mano son las cartas de cada jugador, gracias a un descarte: tiras las cartas que no quieres y recibes otras tantas.

Es un juego sencillo de aprender y muy de partida casera; en los casinos y en los torneos se ve poco (Wikipedia). Aun así, entenderlo te enseña dos cosas que sirven en cualquier modalidad: calcular cuántas veces mejora tu mano y leer lo que hacen tus rivales. Si vienes del Texas Hold’em, aquí no hay flop: todo lo que sabes de tus rivales es cuántas cartas cambian y cómo apuestan. Si vienes de cero, repasa antes las reglas del póker.

Cómo se juega, paso a paso

  1. Apuestas obligadas. Según la mesa, se juega con ciegas (la ciega pequeña y la ciega grande, a la izquierda del botón) o con ante (todos ponen una pequeña cantidad).
  2. Reparto. El dealer reparte cinco cartas cerradas a cada jugador, de una en una.
  3. Primera ronda de apuestas. Con ciegas, empieza el jugador a la izquierda de la ciega grande; con ante, el jugador a la izquierda del botón.
  4. El descarte. El dealer quema una carta (la regla 6 de la sección 12 de las Robert’s Rules la nombra, y el ejemplo de reparto de Wikipedia la muestra). Después, empezando por el primer jugador activo a la izquierda del botón, cada uno dice cuántas cartas cambia, las tira y recibe otras tantas. Puedes servirte: quedarte con tus cinco cartas sin cambiar ninguna.
  5. Segunda ronda de apuestas. Con ciegas, empieza el primer jugador activo a la izquierda del botón. En las partidas con ante, empieza quien abrió la apuesta en la primera ronda o, si se retiró, el siguiente jugador activo a su izquierda.
  6. Showdown. Si queda más de un jugador, se muestran las cartas y gana la mejor mano de póker.

Estas son las fuentes: las Robert’s Rules of Poker de Bob Ciaffone, que dedican una sección al Draw (sección 12, «Draw High») y otra al Lowball (sección 11), y la guía de Draw de CardPlayer. Las Robert’s Rules describen el Draw con botón y ante, y el Lowball con ciegas; según Wikipedia, en el casino lo habitual son las ciegas.

Cuántas cartas puedes cambiar

De ninguna a las cinco. Pero hay un detalle: según las Robert’s Rules (sección 12, regla 5), el dealer reparte como mucho cuatro cartas seguidas. Si pides cinco, recibes cuatro en tu turno y la quinta cuando todos los demás hayan cambiado. Si además eres el último en cambiar, el dealer quema una carta antes de darte la quinta.

En algunas partidas caseras se limita el cambio a tres cartas, o a cuatro si te quedas con un As (Wikipedia; CardPlayer). Pregunta la regla de la mesa antes de jugar.

Ciegas o ante, límite fijo o no limit

El Five-Card Draw no tiene un único formato:

  • Apuestas obligadas: con ciegas o con ante, según la mesa. A veces se combinan, sobre todo en torneos (CardPlayer).
  • Límite fijo: lo habitual es que la apuesta de después del descarte sea el doble que la de antes (Robert’s Rules, secciones 11 y 12). Es el formato del simulador: 20 antes y 40 después.
  • Pot limit y no limit: también existen; las reglas del juego son las mismas, solo cambia cuánto puedes apostar (CardPlayer).

Jacks or Better. En una variante clásica, para abrir la apuesta necesitas al menos par de Jotas. Si nadie puede abrir, se vuelve a repartir (Robert’s Rules, sección 12, «Jacks-or-Better»). Es la base de los videopókers más populares, según CardPlayer.

Ranking de manos

Es el ranking de siempre, de la más alta a la más baja. Tu mano son tus cinco cartas, sin elegir entre más:

  1. Escalera real

    A-K-Q-J-10 del mismo palo. También se le llama flor imperial.

  2. Escalera de color

    Cinco cartas consecutivas del mismo palo.

  3. Póker

    Cuatro cartas del mismo valor.

  4. Full House

    Trío más un par.

  5. Color

    Cinco cartas del mismo palo, no consecutivas.

  6. Escalera

    Cinco cartas seguidas que no son todas del mismo palo. El As puede ir arriba (10-J-Q-K-A) o abajo (A-2-3-4-5).

  7. Trío

    Tres cartas del mismo valor.

  8. Doble par

    Dos pares distintos.

  9. Par

    Dos cartas del mismo valor.

  10. Carta alta

    Sin ninguna combinación: gana la carta más alta.

Si quieres repasar los desempates, lee el ranking de manos de póker.

Comprueba quién gana con el definidor de manos

Elige las cinco cartas con las que cada jugador llega al showdown, después del cambio: el definidor te dice quién gana y por qué, kicker incluido.

Definidor de manos · Five-Card Draw

¿Quién gana el showdown?

Elige cuántos jugadores llegan al showdown y sus cinco cartas, las que les quedaron después del cambio. No hay cartas comunitarias. El definidor te dice quién gana y por qué.

Ejemplo: Jugador 1 (K♥ K♦ 7♠ 7♣ 2♥) y Jugador 2 (K♠ K♣ 7♥ 7♦ Q♠)

Gana el Jugador 2: Doble par de Reyes y Sietes

Por qué

El Jugador 2 y el Jugador 1 tienen el doble par. Desempata el kicker: una Reina contra un 2.

  1. 1.ºJugador 2Gana

    Doble par de Reyes y Sietes

    Sus cartas

    Su jugada

    Juega sus cinco cartas.

  2. 2.ºJugador 1

    Doble par de Reyes y Sietes

    Sus cartas

    Su jugada

    Juega sus cinco cartas.

Cuántas cartas cambiar: la decisión clave

Cada carta que tiras es una carta nueva que puede ayudarte o no. Estas cifras son la cuenta exacta sobre las 47 cartas que no ves (las 52 menos tus cinco). No tienen en cuenta las cartas de tus rivales, porque no las conoces.

Lo que tienesQué cambiasCuántas veces mejoras
Un parLas tres sueltasUnas 29 de cada 100 (doble par, trío, full house o póker)
Un par y una carta altaLas dos más bajasUnas 26 de cada 100
Doble parLa sueltaUnas 8 de cada 100 (full house)
TríoLas dos sueltasUnas 10 de cada 100 (full house o póker)
Cuatro cartas del mismo paloLa de otro paloUnas 19 de cada 100 (color)
Cuatro seguidas con hueco por los dos lados (5-6-7-8)La sueltaUnas 17 de cada 100 (escalera)
Cuatro cartas a escalera con un hueco en medio (5-6-8-9)La sueltaUnas 8 de cada 100 (escalera)
Escalera, color o mejorNinguna: te sirvesYa tienes la mano hecha

Tres ideas que salen de esa tabla:

  • No rompas una mano hecha. Con escalera, color, full house o mejor, te sirves.
  • Con un par, cambiar tres es lo que más veces mejora. Guardar una carta alta con el par te deja menos opciones (26 contra 29 de cada 100).
  • Un proyecto vale menos que una mano hecha. Con cuatro cartas al color, unas cuatro de cada cinco veces el color no llega.

Lo que dicen los descartes de tus rivales

Como todas las cartas son cerradas, el número de cartas que cambia cada rival es información. Por ejemplo:

  • Cambia tres: puede haberse quedado con un par.
  • Cambia una: puede tener doble par, o cuatro cartas a escalera o a color.
  • Cambia dos: puede tener un trío, o un par con una carta alta.
  • Se sirve: puede tener una mano hecha… o ir de farol.

Nada de esto es seguro, pero junto con sus apuestas te ayuda a decidir. Mientras sigas en la mano y hasta que haya acción después del descarte, puedes preguntarle a otro jugador cuántas cartas cambió y tiene que responderte; el dealer también (Robert’s Rules, sección 12, regla 7).

Practica con el simulador

Juegas tú contra Ana y Beto, en límite fijo con ciegas de 10 y 20. En cada mano decides tus apuestas y, sobre todo, cuántas cartas cambias, de ninguna a las cinco. El simulador te dice qué cartas tiras con cada opción, cuántas veces mejoras y por qué ganas o pierdes. Hay siete manos, de fácil a difícil:

  • Fáciles: un par de Jotas y una escalera ya hecha.
  • Medias: un doble par, cuatro cartas al color y lo que dicen los descartes de tus rivales.
  • Difíciles: un rival que se sirve y una mano con un par y una escalera a medio hacer.

Simulador interactivo

Juega una mano de Five-Card Draw

Tú juegas contra Ana y Beto, en límite fijo con ciegas de 10 y 20: antes del descarte se apuesta de 20 en 20 y después, de 40 en 40. Ellos siguen un guion fijo; tú decides cada apuesta y cuántas cartas cambias, y el simulador te explica qué pasa y por qué.

Así se juega la mano «Un par de Jotas», pagando o pasando en cada ronda y cambiando las cartas que se indican. Tienes par de Jotas y tres cartas sueltas. Decide cuántas cartas cambias y mira qué pasa con cada opción.

  1. Antes del descarte: ciegas, reparto y primera ronda

    1. Tienes el botón. Ana pone la ciega pequeña (10) y Beto la ciega grande (20). Dinámica básica del Five-Card Draw
    2. El dealer reparte cinco cartas cerradas a cada jugador, de una en una, empezando por la ciega pequeña. Solo tú ves las tuyas. Dinámica básica del Five-Card Draw
    3. Antes del descarte habla primero el jugador a la izquierda de la ciega grande: con tres jugadores, tú, que tienes el botón. En límite fijo, apostar o subir es siempre de 20 en esta ronda. Dinámica básica del Five-Card Draw

    AnaCiega pequeña

    Fichas: 990En esta ronda: 10

    BetoCiega grande

    Fichas: 980En esta ronda: 20

    Pozo 30

    TúBotón

    Fichas: 1000

  2. El descarte

    1. Pagas 20.
    2. Pagas 20 y vas al descarte con par de Jotas.
    3. Ana paga 10.
    4. Beto pasa.
    5. El dealer quema una carta y reparte el cambio en orden, empezando por el primer jugador activo a la izquierda del botón: Ana, Beto y tú. Cada uno descarta las cartas que no quiere y recibe otras tantas. Dinámica básica del Five-Card Draw; la carta quemada: Robert's Rules of Poker, sección 12 (Draw High), regla 6, y Wikipedia («Five-card draw»)
    6. Ana cambia tres cartas.
    7. Beto cambia tres cartas.

    AnaCiega pequeña

    Fichas: 980

    BetoCiega grande

    Fichas: 980

    Pozo 60

    TúBotón

    Fichas: 980

  3. El descarte y la segunda ronda de apuestas

    1. Descartas el 9 de corazones, el 6 de picas y el 2 de tréboles y recibes la Jota de picas, el 4 de diamantes y el Rey de tréboles.
    2. Te quedas el par de Jotas y cambias las tres sueltas. Así mejoras unas 29 de cada 100 veces: a doble par, trío, full house o póker.
    3. Después del cambio tienes trío de Jotas.
    4. Después del descarte habla primero el jugador activo más cercano a la izquierda del botón: Ana. En límite fijo la apuesta se dobla: ahora apostar o subir es de 40. Dinámica básica del Five-Card Draw
    5. Ana apuesta 40.
    6. Beto se retira.

    AnaCiega pequeña

    Fichas: 940En esta ronda: 40

    BetoCiega grandeRetirado

    Fichas: 980

    Pozo 100

    TúBotón

    Fichas: 980

  4. Showdown

    1. Pagas 40.
    2. Pagas con trío de Jotas. Un trío le gana a cualquier doble par y a cualquier par, así que subir también tenía sentido.
    3. Muestra primero quien hizo la última apuesta o subida después del descarte: Ana. Reglas TDA 2026, regla 18-A
    4. En Five-Card Draw tu mano son tus cinco cartas: no hay cartas comunitarias. Gana la mejor mano de póker. Dinámica básica del Five-Card Draw
    5. Ana: Doble par de Reinas y Ochos.
    6. Tú: Trío de Jotas.
    7. Ana cambió tres cartas y terminó con doble par de Reinas y Ochos.
    8. Cambiaste las tres sueltas y llegó la Jota de picas: trío de Jotas, que le gana al doble par de Ana.
    9. Ganas el pozo de 140.

    AnaCiega pequeña

    Fichas: 940

    Doble par de Reinas y Ochos

    BetoCiega grandeRetirado

    Fichas: 980

    Pozo 0

    TúBotónGanas

    Fichas: 1080

    Trío de Jotas

Con JavaScript activado puedes jugar las siete manos, ordenadas de fácil a difícil, y elegir tú cuántas cartas cambias: de ninguna a las cinco.

Reglas clave que debes conocer

Pedir cinco cartas (Robert’s Rules, sección 12, regla 5)

Se reparten como mucho cuatro cartas seguidas. Si pides cinco, la quinta te llega cuando todos han cambiado; si eres el último, el dealer quema una carta antes.

Cambiar de idea (Robert’s Rules, sección 12, regla 6)

Puedes cambiar el número de cartas que pediste solo si el dealer todavía no repartió ninguna carta para tu pedido (tampoco la carta quemada) y nadie actuó según lo que pediste.

Cinco cartas, ni una más ni una menos (Robert’s Rules, sección 12, regla 4)

Después del descarte, una mano con más o con menos de cinco cartas está muerta.

Quién muestra primero (regla 18-A del TDA)

En el showdown muestra primero quien hizo la última apuesta o subida después del descarte. Si nadie apostó, muestra primero quien habría hablado primero en esa ronda. Si todos menos uno se retiran, el que queda gana sin mostrar sus cartas (regla 18-B).

Torneos de draw (TDA, PR-17 y PR-25)

En los torneos de draw con una sola ronda de cambio se permite hacer limp: pagar solo la ciega grande (PR-17). Si quedan pocas cartas en la baraja para el cambio, la última carta se usa si con ella se completa el reparto. Si no, las cartas que quedan se mezclan con las quemadas; y si eso no alcanza, o si una carta quemada se llegó a ver, se mezclan también las descartadas para formar una baraja nueva (PR-25). Antes de repartir el cambio se quema una carta, salvo cuando se mezclaron solo las quemadas y hacen falta todas para completar el reparto. Con tres jugadores, como en el simulador, nunca pasa.

Las Reglas TDA 2026 completas están en la app de Poker Room Poker Rules.

Errores comunes

  • Romper una mano hecha. Si te reparten una escalera o un color, cambiar cartas casi siempre la empeora: lo normal es romperla y no recuperarla.
  • Guardar cartas altas sueltas «por si acaso». Con un par, cada carta que guardas es una carta nueva menos.
  • Enamorarte de un proyecto. Cuatro cartas al color no son un color: la mayoría de las veces no llega.
  • No mirar cuántas cartas cambian los demás. Es casi la única información que tienes de sus manos.
  • Olvidar que tus descartes también hablan. Si siempre cambias tres con un par, tus rivales lo aprenden.

Pon a prueba lo que aprendiste

Reto

¿Quién gana esta mano?

Doce showdowns después del descarte, de fácil a difícil. En el Five-Card Draw no hay cartas comunitarias: cada jugador juega exactamente las cinco cartas que tiene. Decide quién gana o si el pozo se divide.

  1. FácilCaso 1 de 12: Un par contra carta alta

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana tiene dos Reyes: par de Reyes. Beto no tiene ninguna pareja ni cinco cartas seguidas: carta alta, As. Cualquier par le gana a la carta alta, aunque sea un As. Gana Ana.

    • Ana: Par de Reyes (gana).
    • Beto: Carta alta: As.
  2. FácilCaso 2 de 12: Trío contra doble par

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana tiene dos pares: doble par de Ases y Nueves. Beto tiene tres Ochos: trío de Ochos. El trío está por encima del doble par, aunque los pares de Ana sean más altos. Gana Beto.

    • Ana: Doble par de Ases y Nueves.
    • Beto: Trío de Ochos (gana).
  3. FácilCaso 3 de 12: Escalera contra trío

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana tiene trío de Reinas. Beto tiene 5, 6, 7, 8 y 9, que no son todas del mismo palo: escalera al 9. La escalera está por encima del trío. Gana Beto.

    • Ana: Trío de Reinas.
    • Beto: Escalera al 9 (gana).
  4. FácilCaso 4 de 12: Color contra escalera

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana tiene cinco corazones: color al Rey. Beto tiene 10, Jota, Reina, Rey y As, que no son todas del mismo palo: escalera al As. El color está por encima de cualquier escalera que no sea del mismo palo. Gana Ana.

    • Ana: Color al Rey (gana).
    • Beto: Escalera al As.
  5. MediaCaso 5 de 12: Dos dobles pares

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana tiene doble par de Reinas y Jotas; Beto, doble par de Reyes y Cuatros. Entre dos dobles pares se compara primero el par más alto: los Reyes de Beto le ganan a las Reinas de Ana, aunque el segundo par de Ana sea mucho mejor. Gana Beto.

    • Ana: Doble par de Reinas y Jotas.
    • Beto: Doble par de Reyes y Cuatros (gana).
  6. MediaCaso 6 de 12: El mismo par

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Los dos tienen par de Jotas. Entonces deciden las otras tres cartas, empezando por la más alta: el As de Beto le gana al Rey de Ana. Gana Beto.

    • Ana: Par de Jotas.
    • Beto: Par de Jotas (gana).
  7. MediaCaso 7 de 12: Del As al 5

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana tiene trío de Reyes. Beto tiene As, 2, 3, 4 y 5: el As puede ir debajo del 2, así que es una escalera al 5, la escalera más baja. Aun así, cualquier escalera le gana a un trío. Gana Beto.

    • Ana: Trío de Reyes.
    • Beto: Escalera al 5 (gana).
  8. MediaCaso 8 de 12: Tres manos fuertes

    Ana

    Beto

    Carla

    Ver la solución

    Ana tiene color al As; Beto, tres Sietes y dos Doses: full house de Sietes y Doses; Carla, escalera al 8. El full house está por encima del color, y el color por encima de la escalera. Gana Beto.

    • Ana: Color al As.
    • Beto: Full House de Sietes y Doses (gana).
    • Carla: Escalera al 8.
  9. DifícilCaso 9 de 12: Dos colores al Rey

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Los dos tienen color al Rey. Entre dos colores se comparan las cartas de una en una, de la más alta a la más baja: Rey, Jota, 9 y 6 son iguales, y en la quinta carta el 4 de Beto le gana al 3 de Ana. El palo no desempata. Gana Beto.

    • Ana: Color al Rey.
    • Beto: Color al Rey (gana).
  10. DifícilCaso 10 de 12: El mismo doble par

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Los dos tienen doble par de Reinas y Ochos. Cuando los dos pares son iguales, decide la quinta carta: el Rey de Beto le gana al 5 de Ana. Gana Beto.

    • Ana: Doble par de Reinas y Ochos.
    • Beto: Doble par de Reinas y Ochos (gana).
  11. DifícilCaso 11 de 12: Dos escaleras y un póker

    Ana

    Beto

    Carla

    Ver la solución

    Carla tiene póker de Nueves: cuatro cartas del mismo valor, que les gana a las dos escaleras. Ana y Beto tienen escalera al As, pero eso no importa. Gana Carla.

    • Ana: Escalera al As.
    • Beto: Escalera al As.
    • Carla: Póker de Nueves (gana).
  12. DifícilCaso 12 de 12: Misma escalera, distintos palos

    Ana

    Beto

    Ver la solución

    Ana y Beto tienen escalera al 10, del 6 al 10. En el póker los palos no desempatan: las dos manos valen lo mismo y el pozo se divide.

    • Ana: Escalera al 10 (empata).
    • Beto: Escalera al 10 (empata).

Preguntas frecuentes

De ninguna a las cinco. Según las Robert’s Rules of Poker, el dealer reparte como mucho cuatro seguidas: si pides cinco, recibes la quinta cuando todos los demás han cambiado. En algunas partidas caseras se limita a tres, o a cuatro si te quedas con un As.

No. Cada jugador juega solo con sus cinco cartas, todas cerradas, y nadie las ve hasta el showdown.

Con las dos, según la mesa. Las Robert’s Rules describen el Draw con botón y ante y el Lowball con ciegas; en el casino lo habitual son las ciegas. El simulador usa ciegas.

Quedarte con tus cinco cartas sin cambiar ninguna. Se hace con una mano ya hecha, como una escalera o un color, aunque también se puede hacer de farol.

Una variante del Draw en la que necesitas al menos par de Jotas para abrir la apuesta. Si nadie puede abrir, se vuelve a repartir.

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