Cómo jugar Seven-Card Stud: reglas, bring-in y simulador

El Seven-Card Stud fue el juego más popular del póker antes de que llegara el Texas Hold’em. Hoy sigue siendo un clásico, especialmente en los juegos mixtos como el HORSE. Si prefieres algo más rápido, prueba Mata Ases, un stud mexicano que añade tres ayudas comunitarias en el centro de la mesa.

Lo que lo hace distinto: no hay cartas comunitarias. Cada jugador recibe siete cartas propias —algunas cerradas, otras abiertas— y forma su mejor mano de cinco.

En esta guía tienes las reglas, las calles, cómo funciona el bring-in y, más abajo, un simulador para practicar.

Qué es el Seven-Card Stud

Se juega casi siempre en límite fijo (fixed limit), y cada jugador recibe siete cartas a lo largo de cinco calles. No hay botón ni ciegas: la acción empieza con un ante de todos y un bring-in obligatorio.

La estructura de cartas:

  • Tercera calle: dos cartas cerradas + una abierta.
  • Cuarta a sexta calle: una carta abierta más por calle.
  • Séptima calle (river): una carta cerrada.

Al final tienes tres cartas cerradas (que solo ves tú) y cuatro abiertas (que ven todos). Con esas siete formas tu mejor mano de cinco.

Cómo empieza: ante y bring-in

Antes del reparto, todos los jugadores ponen el ante: una apuesta obligatoria que va directo al pozo.

Después del reparto inicial (dos cerradas y una abierta), la carta abierta más baja pone el bring-in: otra apuesta obligatoria, menor que la apuesta mínima de la mesa.

¿Qué pasa si hay empate? Decide el palo, en orden alfabético inglés:

  • Tréboles (clubs) < Diamantes < Corazones (hearts) < Picas (spades)

El jugador a la izquierda del bring-in puede pagar el bring-in o completar a la apuesta pequeña. Si completa, los demás deben igualar esa cantidad o retirarse.

Quién habla primero

  • En la tercera calle: el bring-in es una apuesta obligada, así que la primera decisión la toma el jugador a la izquierda del bring-in. La acción sigue hacia la izquierda, y quien puso el bring-in decide al final.
  • Desde la cuarta calle: habla primero la mejor jugada a la vista. Es decir, el jugador cuyas cartas abiertas forman la mejor mano visible.
  • Si dos jugadas a la vista empatan: empieza la que tiene la carta más alta según el palo (regla PR-10-D del TDA). Por ejemplo, entre dos manos que muestran Rey y 4, habla primero la del Rey de corazones antes que la del Rey de diamantes.

Esto cambia mucho la estrategia: si muestras un par alto, hablarás primero. Si tu mesa se ve débil, hablarás después y tendrás más información.

Las apuestas en límite fijo

El Seven-Card Stud se juega casi siempre en límite fijo (fixed limit):

  • Tercera y cuarta calle: apuesta pequeña.
  • Quinta, sexta y séptima calle: apuesta grande (el doble).

En torneos, aunque alguien muestre un par en la cuarta calle, la apuesta sigue siendo la pequeña (regla PR-10-F del TDA). En algunas mesas de cash se permite apostar la grande en ese caso: pregunta antes de jugar.

Hay un tope de subidas por ronda (normalmente tres). Después de eso, solo puedes pagar o retirarte.

Ranking de manos

El ranking es el mismo que en Hold’em u Omaha. Formas la mejor mano de cinco con cualquiera de tus siete cartas:

  1. Escalera real

    A-K-Q-J-10 del mismo palo.

  2. Escalera de color

    Cinco cartas consecutivas del mismo palo.

  3. Póker

    Cuatro cartas del mismo valor.

  4. Full House

    Trío más un par.

  5. Color

    Cinco cartas del mismo palo, no consecutivas.

  6. Escalera

    Cinco cartas consecutivas de distintos palos.

  7. Trío

    Tres cartas del mismo valor.

  8. Doble par

    Dos pares distintos.

  9. Par

    Dos cartas del mismo valor.

  10. Carta alta

    Sin ninguna combinación: gana la carta más alta.

Si quieres repasar cómo se desempata cada jugada y practicar con casos, lee el ranking de manos de póker.

Leer las cartas a la vista

Esta es la habilidad clave del Stud. Las cartas abiertas de los rivales te dicen:

  • Qué pueden tener. Si alguien muestra dos Ases, tiene como mínimo par de Ases, y con sus cartas cerradas puede tener más.
  • Qué NO pueden tener. Si ves dos sietes abiertos en manos distintas, nadie puede tener póker de sietes.
  • Qué cartas quedan en la baraja. Si necesitas un corazón para color y ves muchos corazones en otras manos, tu proyecto vale menos.

Ejemplo: Ana muestra K-K a la vista. Sabes que tiene al menos un par de Reyes. Si apuesta fuerte, quizá tenga el tercero escondido (trío). Pero si los otros dos Reyes ya están visibles en otras manos, no puede tener trío de Reyes.

Practica con el simulador

Juegas tú contra Ana y Beto, con ante de 10, bring-in de 15, apuesta pequeña de 30 y grande de 60. Hay siete manos ordenadas de fácil a difícil:

  • Fáciles: el bring-in y completar, y quién habla primero (con un empate a la vista).
  • Medias: un par a la vista contra un par cerrado, el color contra un par a la vista y el farol con cartas a la vista.
  • Difíciles: las cartas muertas y la jugada escondida.

Simulador interactivo

Juega una mano de Seven-Card Stud

Tú juegas contra Ana y Beto, con ante de 10, bring-in de 15, apuesta pequeña de 30 y grande de 60. Ellos siguen un guion fijo; tú decides cada apuesta y el simulador te explica qué pasa y por qué.

Así se juega la mano «El bring-in y completar», decidiendo siempre pagar o pasar. Aprende cómo empieza la acción: el ante, el bring-in y la opción de completar.

  1. Tercera calle: ante, reparto y bring-in

    1. Todos ponen el ante de 10. El pozo empieza con 30. Dinámica básica del Seven-Card Stud
    2. Cada jugador recibe dos cartas cerradas y una abierta, empezando por el jugador a la izquierda del dealer. Dinámica básica del Seven-Card Stud
    3. La carta abierta más baja es el 2 de tréboles de Beto: pone el bring-in de 15. Dinámica básica del Seven-Card Stud
    4. Si hay empate de valor, decide el palo en orden alfabético inglés: tréboles (clubs) < diamantes < corazones (hearts) < picas (spades). Dinámica básica del Seven-Card Stud
    5. El siguiente puede pagar el bring-in (15) o «completar» a la apuesta pequeña (30). Dinámica básica del Seven-Card Stud

    Ana

    Fichas: 990

    Beto

    Fichas: 975En esta ronda: 15

    Pozo 45

    Tú

    Fichas: 990

  2. Cuarta calle

    1. Pagas 15.
    2. Pagas el bring-in de 15 y ves la cuarta calle por poco. Con par de Ases cerrado también podías completar a 30, para que los demás paguen más por seguir.
    3. Ana paga 15.
    4. Beto pasa.
    5. Cada jugador recibe una carta más, abierta. Dinámica básica del Seven-Card Stud
    6. Desde la cuarta calle, habla primero la mejor jugada a la vista: tú, con carta alta: Rey. Dinámica básica del Seven-Card Stud

    Ana

    Fichas: 975

    Beto

    Fichas: 975

    Pozo 75

    Tú

    Fichas: 975

  3. Quinta calle

    1. Pasas.
    2. Hablas primero porque tu Rey y tu 9 son la mejor jugada a la vista. En la cuarta calle se sigue apostando la pequeña: 30.
    3. Ana pasa.
    4. Beto pasa.
    5. Cada jugador recibe una carta más, abierta. Dinámica básica del Seven-Card Stud
    6. Habla primero Beto, con carta alta: Rey a la vista.
    7. Beto pasa.

    Ana

    Fichas: 975

    Beto

    Fichas: 975

    Pozo 75

    Tú

    Fichas: 975

  4. Sexta calle

    1. Pasas.
    2. Desde la quinta calle se apuesta la grande: 60. Además, ahora habla primero Beto: su Rey y su 10 a la vista superan a tu Rey y tu 9.
    3. Ana pasa.
    4. Cada jugador recibe una carta más, abierta. Dinámica básica del Seven-Card Stud
    5. Habla primero tú, con par de Nueves a la vista.

    Ana

    Fichas: 975

    Beto

    Fichas: 975

    Pozo 75

    Tú

    Fichas: 975

  5. Séptima calle (river)

    1. Pasas.
    2. Con el 9 de corazones muestras par de Nueves: es la mejor jugada a la vista. Con tus Ases cerrados tienes doble par.
    3. Ana pasa.
    4. Beto pasa.
    5. Cada jugador recibe su séptima y última carta, cerrada. Dinámica básica del Seven-Card Stud
    6. Habla primero tú, con par de Nueves a la vista.

    Ana

    Fichas: 975

    Beto

    Fichas: 975

    Pozo 75

    Tú

    Fichas: 975

  6. Showdown

    1. Pasas.
    2. Ana pasa.
    3. Beto pasa.
    4. Nadie apostó en la última calle, así que muestra primero la jugada vista más alta: tú. Reglas TDA 2026, regla 18-A
    5. Cada jugador forma su mejor mano de 5 cartas con sus 7 cartas. No hay cartas comunitarias. Dinámica básica del Seven-Card Stud
    6. Tú: doble par de Ases y Nueves.
    7. Ana: par de Reinas.
    8. Beto: carta alta: Rey.
    9. Beto puso el bring-in porque su 2 de tréboles era la carta abierta más baja, y tú, a su izquierda, fuiste el primero en decidir. Desde la cuarta calle habló primero la mejor jugada a la vista. Tu doble par de Ases y Nueves le gana al par de Reinas de Ana.
    10. Ganas el pozo de 75.

    Ana

    Fichas: 975

    Par de Reinas

    Beto

    Fichas: 975

    Carta alta: Rey

    Pozo 0

    TúGanas

    Fichas: 1050

    Doble par de Ases y Nueves

Con JavaScript activado puedes jugar las siete manos, ordenadas de fácil a difícil, tomando tus propias decisiones.

Reglas clave que debes conocer

Estas reglas son del reglamento TDA 2026. Las tienes completas en la app de Poker Room Poker Rules.

Quién muestra primero (regla 18-A)

En el showdown, muestra primero quien hizo la última apuesta o subida en la séptima calle. Si nadie apostó, muestra primero la jugada vista más alta. En Razz sería la más baja.

Empate a la vista (regla PR-10-D)

Si dos o más jugadores muestran la misma jugada a la vista, empieza a apostar quien tiene la carta más alta según el palo. Para el palo se usa el mismo orden que en el bring-in: tréboles, diamantes, corazones y picas, de menor a mayor.

Ficha impar (regla 21-B)

En Stud, si hay empate y el pozo no se puede dividir exactamente, la ficha impar va a la carta más alta por orden de palo en la mano ganadora de cinco cartas.

Muck correcto en Stud (regla 68)

Para retirarte, voltea todas tus cartas abiertas y empújalas boca abajo. Si recoges las cartas abiertas mientras hay acción, tu mano se considera muerta.

Errores comunes

  • No contar las cartas visibles. Si necesitas un 9 y ves tres nueves en las cartas abiertas de tus rivales, solo queda uno que te pueda llegar. Eso cambia todo.
  • Ignorar las cartas que se retiraron. Cuando alguien se retira, sus cartas visibles siguen siendo información: esas cartas ya no están en la baraja.
  • Apostar fuerte sin mirar la mesa. Si tu par de Reyes es lo mejor a la vista, hablarás primero. Si lo es el de tu rival, él decidirá antes que tú.
  • Jugar demasiadas manos en la tercera calle. En Stud, empezar con cartas débiles sale caro: hay cinco calles de apuestas y el pozo crece rápido.
  • Olvidar que la séptima es cerrada. La última carta llega tapada. No sabes qué completó tu rival. Un proyecto que parecía perdido puede cerrarse en el river.

Pon a prueba lo que aprendiste

Reto

¿Quién gana esta mano?

Hay tres jugadores en el showdown, cada uno con sus 7 cartas. Recuerda: en Stud no hay cartas comunitarias. Cada uno forma su mejor mano de 5 con sus 7 cartas.

Tú

Ana

Beto

Ver la solución

Gana Ana con full house de Jotas y Cuatros. Tu color al As de diamantes es muy bueno, pero el full house le gana. Beto tiene escalera al 9, que pierde contra el color y contra el full house.

  • Tú: Color al As.
  • Ana: Full House de Jotas y Cuatros.
  • Beto: Escalera al 9.

Preguntas frecuentes

No. Cada jugador recibe siete cartas propias. Lo que ves en la mesa de los rivales son sus cartas abiertas, no cartas comunitarias.

El bring-in genera acción desde el principio, como las ciegas, pero lo paga quien tiene la carta más baja visible. Es una forma de rotar la carga de la apuesta obligatoria.

El bring-in es menor que la apuesta mínima. El siguiente jugador puede pagar solo el bring-in o «completar» subiendo a la apuesta pequeña de la mesa. Si completa, los demás deben igualar esa cantidad.

Cerrada. Es la única carta de las calles cuarta a séptima que no ven los demás.

Con ocho jugadores puede ocurrir. La regla PR-10-H del TDA lo resuelve así: si sumando las cartas quemadas en las calles anteriores alcanzan, se mezclan con las que quedan y se reparte con normalidad; si no alcanzan, el dealer reparte una sola carta comunitaria en el centro, que todos usan como su séptima carta. Con tres jugadores (como en el simulador) nunca pasa.

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